|
|
Снукер
Правила игры в снукер выводят эту игру в категорию самой сложной из всех видов игр лузного бильярда. Целью игры является набрать больше очков, чем соперник и при этом класть шары в лузы в определенной последовательности. Игрок должен играть цветные шары (желтый шар – 2 очка, зеленый – 3 очка, коричневый – 4 очка, синий – 5 очков, розовый – 6 очков и черный – 7 очков), а в промежутке между двумя цветными обязательно должен забиваться красный шар (за него дают 1 очко). При этом пока не кончатся красные шары, все сыгранные цветные выставляются на стол, на определенные точки. После того, как сыграны все красные шары, игрок приступает к сыгрыванию цветных шаров по порядку.
Правила игры в снукер
Перед началом партии прицельные шары (красные и цветные) выставляются на столе. Перед расстановкой шаров в снукер необходимо усвоить несколько определений, не встречающихся ни в какой другой игре. |
|
Балка и линия балки
Линией балки называется прямая линия, проведенная в 29 дюймах (737 мм) от ближнего борта параллельно ему. Эта линия ограничивает «пространство балки».
Сектор "D"
Под сектором «D» понимается расположенный в балке полукруг с центром посередине линии балки и радиусом 11 дюймов (292 мм).
|
Начальная расстановка шаров производится, как показано на рисунке:
-
Красные шары ставятся в форме плотного равностороннего треугольника, головной шар как можно ближе к розовому, при этом, не касаясь его, основание параллельно дальнему борту и ближе к нему;
- Желтый шар ставится на правый угол сектора;
- Зеленый шар ставится на левый угол сектора;
- Коричневый шар ставится на середину линии балки;
- Синий шар ставится на центральную точку;
- Розовый шар ставится на точку пирамиды;
-
Черный шар ставится на особую точку (также эта точка называется «точка черного» и располагается в 12 дюймах (324 мм) от дальнего борта).
Матч в снукер, как правило, состоит из нескольких партий (фреймов). Количество фреймов заранее оговаривается. При этом играть могут как два игрока, так и две команды по несколько игроков. Все игроки используют в качестве битка один белый шар и 21 прицельный шар (15 красных и 6 цветных). После подбивания пирамиды (причем первое касание и первый забитый шар должны быть красными) игроки делают ходы, стараясь поочередным сыгрыванием красных и цветных шаров довести фрейм до победы. Очки за забитые шары, согласно таблице стоимости прибавляются игроку, забившему эти шары. После сыгрывания в лузу цветных шаров, цветные шары выставляются обратно на свои точки. |
 |
 |
Выставление цветных шаров производится до тех пор, пока не будут сыграны все красные шары. После чего игрок забивает все цветные шары по порядку возрастания их стоимости. Штрафные очки за нарушения и фолы приписываются к счету противника. Интересен момент присуждения штрафных очков сопернику – если игрок проигрывает больше очков, чем осталось на столе, то он может прибегнуть к тактике постановки снукера (маски) в надежде получить очки от фолов соперника. Понятие «снукер» от которого и получила название игра подразумевает, что путь битка по прямой линии при выполнении прямого удара по каждому очередному шару полностью или частично прегражден неочередным шаром или шарами. Если можно без помехи со стороны неочередных шаров попасть в оба края хотя бы одного очередного шара, то биток не находится в снукере.
Удар считается выполненным правильно в том случае, если он не нарушает правила. При этом может назначаться не стандартный штраф в снукере 4 очка, а более весомый в зависимости от нарушения.
За нанесение удара по битку больше одного раза (например при киксе или пропихе) или если удар производится с отрывом обоих ног от пола игрок штрафуется на стоимость шара. Аналогичный штраф накладывается за игру вне очереди (обычно такая ситуация возникает при командной игре). Промах битка по всем прицельным шарам, кладка битка в лузу, перескок также караются штрафами. По максимуму на 7 очков игрок штрафуется за измерения расстояний или отметки на столе, а также за сыгрывание двух красных шаров подряд. |
Победителем фрейма считается тот игрок, который набрал больше очков.
Соответственно победителем матча объявляется игрок или команда, выигравшие определенное количество фреймов.
|